
Muhammad Hilmy Rayhananda, mahasiswa Program Magister Teknik Industri Departemen Teknik Mesin dan Industri (DTMI) UGM, telah mempresentasikan proposal penelitian dalam seminar yang diadakan di Ruang M-9 pada Rabu (12/03). Proposal yang berjudul “Pengaruh Gamifikasi terhadap Pembelian Impulsif di Shopee Live: Analisis Berdasarkan Moderasi Gender dan Usia” ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana elemen gamifikasi memengaruhi perilaku pembelian impulsif di platform e-commerce Shopee Live.
Seminar ini dipandu oleh dosen pembimbing Hilmy, Ir. Hilya Mudrika Arini, S.T., M.Sc., M.Phil., Ph.D., IPM., ASEAN Eng., yang memberikan bimbingan mendalam dalam pengembangan proposal ini. Seminar ini turut dihadiri oleh tiga orang penguji, yaitu Ir. Fitri Trapsilawati, S.T., Ph.D., IPM., ASEAN Eng., Dr. Eng. Ir. Titis Wijayanto, S.T., M.Des., IPM., ASEAN Eng., dan Ir. Sinta Rahmawidya Sulistyo, S.T., MSIE., Ph.D., IPM.
Penelitian ini berfokus pada pengaruh gamifikasi terhadap pembelian impulsif di Shopee Live. Dalam penelitian ini, desain eksperimen diterapkan dengan membagi peserta ke dalam dua kelompok: satu kelompok dengan elemen gamifikasi (seperti poin, tantangan, dan papan peringkat), dan satu kelompok tanpa gamifikasi. “Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menilai bagaimana gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku pembelian impulsif, serta bagaimana faktor usia dan gender dapat memoderasi respons konsumen terhadap elemen-elemen tersebut,” papar Hilmy.
Penelitian ini juga mempertimbangkan dua kelompok besar berdasarkan usia: digital natives (yang tumbuh dengan teknologi digital) dan digital immigrants (yang baru beradaptasi dengan teknologi digital). Penelitian ini berharap dapat memberikan wawasan penting dalam mengoptimalkan strategi gamifikasi pada platform e-commerce seperti Shopee, guna meningkatkan keterlibatan konsumen dan penjualan.
Melalui seminar ini, Muhammad Hilmy Rayhananda mendapatkan masukan berharga dari para penguji yang akan membantunya dalam memperbaiki dan mengembangkan lebih lanjut proposal penelitiannya. Semoga hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap pemahaman mengenai perilaku konsumen dalam dunia e-commerce serta penerapan strategi gamifikasi yang lebih efektif.
Seminar ini juga menunjukkan pentingnya peran riset dalam mendukung keberlanjutan dan pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), khususnya dalam meningkatkan inklusi digital, keterlibatan konsumen, dan menciptakan ekosistem e-commerce yang lebih berkelanjutan dan inovatif.
Kontributor: Maryanti, A.Md.
Editor: Gusti Purbo Darpitojati, S.I.Kom.